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排名一度超越微信「音遇」为何能带火“接歌逛戏”?

来源:未知 编辑:admin 时间:2019-03-11

  1/ 今年 9 月末开始内测,11 月正式上线后,音遇即在 APP Store 榜单表现亮眼,甚至一度超越微信,霸占了社交免费榜第一的位置;

  2/ 刚刚以超 2 亿美元的估值完成了新一轮融资,红杉中国和高榕资本共同领投;

  在玩法上,音遇在做的唱歌游戏并不新鲜,毕竟唱吧、全民 K 歌等对于用户来说已经足够“耳熟能祥”,但明星产品总是让人心生好奇:在 2018 年末“横空出世”的音遇为什么会“火”?音遇好玩在哪?音遇在未来想要成为什么?本文将围绕这几个主题展开讨论。

  当音遇还只是一个新产品、团队也尚未释放所有可能时,我们也很难对其进行确切定义。虽然被誉为“社交新贵之一”,但音遇似乎并不强调陌生人社交,更像是一个基于“RealTime(即时互动)”的社区就如同去年爆红的线上狼人杀社区。RealTime 强调于玩法之上,社区则是说在这里仍旧能够沉淀一定的人际关系。

  目前在音遇平台上有两种玩法:劲歌抢唱和热歌接唱。前者门槛更低,用户可以轻易上手,后者则更像是针对那些喜爱唱歌的“硬核玩家”。

  劲歌抢唱:系统会给出歌词上半段,玩家需要抢到唱歌机会并唱出下半段,接唱成功增加积分,唱错则会扣除抢歌机会(玩家每局游戏拥有 2 次机会);每局歌曲共 12 首,玩家 6 人,总分最高者会获胜。

  热歌接唱:唱法与劲歌抢唱相同,但系统会设定由 1 号玩家开始接唱,接唱成功增加积分,剩余玩家按顺序继续接唱;如果选定玩家接唱失败,剩余玩家可以抢唱,抢到且唱对的玩家会获得积分;每局人数与劲歌抢唱模式相同,总分最高者会获胜。

  在这两种游戏模式中,音遇想要营造的是一个类似于“KTV”的场景,并在其中添加了竞争性,成功将“唱歌+社交+竞技+娱乐”结合在了一起。而对于用户来说,自由起音调且只需简单唱几句的低门槛参与标准,也保证了用户能够长时间连续进行游戏。

  除了这两种对战模式以外,音遇还拥有一个评选栏目全民领唱:用户可通过搜歌、录制,并将自己的清唱录音上传。上传后的作品将可用于被其他用户票选 Pick。

  如果前两种玩法是针对玩家的娱乐和社交需求的线氪看来,全民领唱则想要主打的是自我实现,毕竟每周被选出的“领唱”将成为“劲歌抢唱”和“热歌接唱”模式下的领唱,而在产品试用过程中,我们也看到,领唱的 ID 后缀们往往也都加上了“Pick我”、“收徒”等字眼。值得一提的是,领唱的出现,也让歌曲本身的版权部分压力以类似“众包”的形式分摊给了 UGC。

  在各类模式游戏中,玩家们能够通过点击其他人的头像浏览其个人主页,那么相对应于前面提到的娱乐社交诉求和自我实现诉求,目前在音遇平台上可以形成两种不同的用户关系:粉丝关系和好友关系:

  音遇与抖音的不同在于,音遇更突出每个玩家的个人形象、唱法标签,且抖音中 up 主和粉丝之间更倾向于是从属关系,而音遇中的玩家和粉丝则是一种朋友关系。

  其次,玩家在对战过程中,可以通过送礼、发消息、关注等方式与陌生玩家产生交流,且在音遇最新的版本中,还加入了诸如“互粉一下”的快捷语句。目前经过数个版本的更新,音遇的个人主页已可以显示封面图片、音遇号、玩家所处地区、粉丝数、比赛历史等多种类数据,这能够让陌生玩家快速了解这个玩家在音遇平台上的基本形象。

  在产品体验中,我们看到在领唱板块,有一些用户在自己的名称后缀上加上了“Pick我”、“收徒”等字眼,不免让人联想到了其他平台的“老铁双击 666”。所以基于现有的关注体系,在音遇社区内会不会也会诞生下一个冯提莫?

  在社交娱乐领域的公会体制下,用户们拥有的收入来源主要分为几类:广告费用、活动费用、股东(或是厂牌)的投资等。这种机制已经成就了一批人,例如基于 YY 语音平台的公会体制下,许多网红都通过直播等活动赚到了钱;而“收徒”模式则更为简单,唱歌毕竟是一项技能,直播的网红可以通过“收徒”来实现收入或扩大影响力,那么音遇也同样具备机会。

  值得一提的是,36氪近期发现,在音遇用户 QQ 群中,还出现了唱歌“战队”,而这种暂时处于自发阶段的小团体,更像是“加好友开黑”的衍生产物,其最终的形态还不可知。

  当我们熟悉了玩法,以为音遇要做声音经济的时候,音遇却在最新的版本中,加入了“开启摄像头”的按钮。有观点认为,相比于图文来说,以声音为代表的互动过程中的表达,能够让物理世界的人设更加清晰。

  去年的“狼人杀”风潮让 RealTime 的热度大涨,36氪也曾在之前的文章中提到,基于“RealTime(即时互动)”的社交模式越来越受到用户的青睐,

  而从市场角度来看,YY 平台的常青便离不开其实时互动的社交属性(YY 也在财报中多次提及 real-time interactive social platform 的概念)。而随着移动互联网的的发展,最早作为社交工具而存在的 YY 逐渐开始主推直播栏目,而随后的直播大潮似乎也在印证即时互动社交是一个成功的发展方向。

  时间来到 2018 年,移动端直播的“参与感”已经愈发难以满足用户的胃口,且直播更多的是一种偏向单方面的互动社交简单来说,观众可以通过文字或打赏“参与直播”,但主播却并不一定能够有所反馈。而从技术角度来看,基于即将到场的 5G 网络技术,并以“即时互动”为核心设计的 App,则能够带来更加密集、快速的反馈。

  再回到音遇本身,其使用 RealTime 的根本原因,便可能是在于让玩家们获得更密集的体验反馈,且未来通过效率更高的网络技术,这种反馈感将会更及时,带来的体验也会更好。有业内人士告诉 36氪,在音遇上线初期,产品的留存可以达到 60%~70% 左右(注:非官方数据,仅作为参考)。

  从技术角度来看,基于哼唱识别的“社交+游戏”产品从来不是新鲜事儿。早在 2008 年 12 月,盛大游戏上线了一款名为《巨星》的音乐竞技类游戏。但在模式创新的背后,这款游戏的运营情况却令人堪忧。

  《巨星》的失败的最大原因在于门槛过高,例如当时许多玩家的电脑使用的是集成声卡,而《巨星》所需的硬件级声音处理则推荐使用性能较强的独立声卡,且很多版本的声卡驱动也存在兼容性 bug。诸如此类的糟糕体验还有很多,最终《巨星》在运营三年并交出惨淡成绩单后退出了历史舞台。

  之后的事情我们都知道了移动设备的崛起降低了硬件门槛,唱吧、全民K歌开始成为手机用户与音乐爱好者们的新宠,甚至影响到了传统KTV行业的发展。

  第一,在音遇出现之前,基于哼唱识别的唱歌 app 大多是需要用户跟随伴奏来演唱,最终通过系统识别完成打分。然而许多歌曲的原唱音调很高或很低,除了体验并不好之外,长此以往就会导致用户“弃坑” ;

  第二,就是以前的唱歌平台大部分是以“唱歌”为主要目的,这就导致产品在设计之初就希望还原线;结局就是,用户要想参与游戏或评选,需要唱完整首或大段歌曲。但对于普通玩家来说,一口气唱完整首需要花费很多时间和体力,一次唱二、三首可能就会感到疲劳而导致体验下降,就更别提自身唱歌条件不好的用户了。

  针对这两点,音遇首先将“唱原版”改成了“自由起调哼唱”且只唱1-2句即可,这样一来,用户只需按照自己的习惯唱歌即可,即使普通人连续竞技几十分钟也可以;其次,音遇通过点赞、战局内聊天、送礼、关注等方式强化了游戏的社交属性,使其不再只是一个 PK 唱歌技巧的游戏,而是一个集合“社交+游戏”的全新产品平台。

  微博上关于音遇的“沙雕网友欢乐多”视频合集评论过万、转发过两万,在抖音上,仅#音遇话题下的视频也基本以“沙雕视频”为主,播放量已经超过了 50 万,从这些转化路径上,我们也能看到,音遇想要抓住的从来都不是那些唱歌能力极强的人,毕竟表达欲是共性,但唱歌能力却各有差异。

  但需要指出的是,36氪近期接触的「ACRCloud」便是一家从事音频识别技术研究的公司,联合创始人李蕴博透露,公司已完成支持基于乐句哼唱 AI 识别、客观评价打分的新引擎,近期也已有多个合作伙伴准备使用这个引擎打造与音遇相似的产品也就是说,在技术方面,音遇的壁垒似乎并不算高。

  色彩鲜明且活泼的界面,游戏中各种各样的快捷语和简洁的操作按钮,都为音遇加分不少。当然,时常出现的识别失灵等技术状况也将游戏体验拉低了不少,目前在 AppStore 的评价栏目中,已有多名用户打出最差成绩并吐槽技术问题,而音遇所能做的就是“版本几天一迭代”了。

  从唱吧到音遇,虽然年轻人不喜欢去 KTV 了,但唱歌游戏热度不减,主要原因在于线上也能够营造出一种参与感,在 36氪看来,这也是音遇强于“老前辈”们的重要一点,即实时反馈、游戏互动等都在强化互动氛围。

  在初期积累了一批用户后,唱吧开始推出合唱模式,并通过剪辑等方式让玩家能够与偶像共同演唱,当然,以社交为目的的玩家间对唱等模式同样火热。

  2016 年,湖南卫视联手唱吧推出了互动音乐综艺节目《我想和你唱》,让这种合唱和对唱的模式搬上了大荧幕,歌星们也不再是 App 中的虚拟人物,而是活跃在节目上且能够参与到唱歌环节中。

  这种互动除了能够为品牌输出更好的形象价值观,也能以电视节目作为载体,吸引更多付费能力强的中大型赞助商,并围绕 IP 开展更多结合线上线下的活动、推出 IP 周边等。

  一年前,HQ 带起了一波答题直播狂潮,国内的冲顶大会同样大火,但这个技术壁垒并不高的 App 产品使得市场上迅速出现了一大批类似于“冲顶大会”的平台。最终,就如同曾经的“百团大战”,答题直播发展成为了“撒币大战”,而当大量砸钱模式应用于行业后,这种“创新”也就慢慢为人所唾弃了。

  音遇现阶段仍然存在不少体验方面的问题,例如识别不准确、曲库较为单一、使用中 Bug 较多等问题,但这些问题对于初创团队来说都是公平的,音遇的开发和运营人员也正在 App 的频繁更新中寻求改善。

  前文中我们提到,音遇上线初期并不具备“开黑”功能,所以 App 本身更像一款垂直类音乐社交产品,早期依靠自然增长拉新;当后续的版本中加入了熟人开黑(也可基于关注路人开黑)并强化个人主页形象后,音遇“音乐社区”的雏形便显现了。所以,抛开功能层面,运营其实会是音遇后期一定会搭建的壁垒。

  除了哼唱识别技术存在可普及性以外,曲库也是所有音乐 App 都需面临的问题。近几年国内版权环境趋于良好,网易、腾讯等大厂也在这方面有所积累,所以在技术并不存在困难的情况下,大厂们若入局反而具备优势。

  当然,对于一款“社交+社区”的融合产品来说,运营、资金、资源、渠道等也同样是决定成功与否的关键项。从音遇目前的迭代更新效率和下载数据来看,运营能力是团队的核心优势之一,但在“音遇模式”逐渐清晰后,也为后来者们担当了“开路先锋”。

  近年来,随着交互体验形式越发多元化,大厂们也开始在互动升级方面有所动作,但无论是互动剧、互动电影,还是在传统视频平台上强化弹幕等已经存在功能的交互感,更多的还是一些较为保守的升级。

  音遇的出现则证明了,抛开传统的内容并让用户将原创内容加入交互过程,也是一种互动升级的途径。当然,现阶段音遇的高质量运营以及先发优势,已经让公司以超 2 亿美元的估值顺利完成了融资;接下来,音遇团队的发展重心可能是招收更多人员,并继续保持 App 的高频优化以及新内容开发。

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